Słownik mafii
Nowicjusza gubi nie logika, tylko język: połowa słów w pierwszej partii nic nie mówi. Tu jest cała gwara, z przykładami jak brzmi na żywo.
🎨 Kolory graczy
Czerwony
Gracz z drużyny miasta. Tak mówi się też o kimś, kogo UWAŻASZ za mieszczanina, nawet jeśli jego rola jest jeszcze nieznana.
«Dla mnie dwójka jest czerwona.»
Czarny
Gracz z drużyny mafii. W trakcie dyskusji tak nazywasz każdego, kogo podejrzewasz o mafię.
«Siódemka jest dla mnie czarna.»
Szary
Gracz, o którym jest jeszcze za mało informacji, żeby przypisać mu kolor.
«Czwórka na razie szara.»
Kolor
Domniemana przynależność gracza do jednej z drużyn.
Czerwienić
Zacząć uważać gracza za mieszczanina.
Czernić
Zacząć uważać gracza za mafię.
Tęcza
Dwóch graczy, którzy nie mogą być w jednej drużynie: jeśli jeden jest czerwony, drugi na pewno jest czarny.
Tęcza to najmocniejszy argument logiczny: udowodnisz jednego — drugiego masz od razu.
Miasto
Cała czerwona drużyna razem: mieszczanie, Szeryf, Lekarz, Dama i reszta ról miasta. Po drugiej stronie stołu jest rodzina, czyli czarni. Przy stole mówi się «miasto przespało noc» albo «miasto wygrywa» — nigdy o jednym graczu, zawsze o całej stronie.
«Miasto ma jeszcze poduszkę, spokojnie zamykamy szóstkę.»
Licz miasto na głos: ilu czerwonych zostało przy życiu, tyle warte są wasze pomyłki.
🗳️ Głosowanie
Wystawić
Zgłosić gracza pod dzienne głosowanie.
Głos
Głos za wyrzuceniem wystawionego gracza.
Wsadzić
Wyrzucić gracza z gry wynikiem głosowania.
Dogrywka
Powtórne głosowanie, jeśli wymagają tego zasady (na przykład przy remisie).
Głos decydujący
Ostatni głos, który przesądził wynik głosowania.
Zgadywanka
Sytuacja, w której brakuje informacji i decyzję trzeba podjąć niemal w ciemno.
Piłowanie
Zwęzić dzień do dwóch kandydatów, wśród których na pewno jest czarny, i wsadzić jednego z nich. Pół szansy na zdjęcie mafii i pół na stratę mieszczanina.
«Piłujemy dwójkę z siódemką — jeden z nich na pewno jest czarny.»
Piłuj, póki masz poduszkę. W krycie to już nie luksus, tylko loteria o całą partię.
Jazda na kimś
Stół nagle rzuca się na jednego gracza i głosy lecą lawiną — nie z analizy, tylko dlatego, że tak głosują inni. Mafia kocha takie jazdy: dokłada dwa głosy i czerwony wisi za darmo.
«Od trzech mów jedziemy na piątce, a nikt nie podał ani jednego argumentu.»
Czujesz jazdę — zatrzymaj stół jednym pytaniem: kto ją zaczął i co on z niej ma.
🔎 Sprawdzenia i role
Sprawdzenie
Informacja zdobyta w nocy przez aktywną rolę (na przykład Szeryfa).
Czerwone sprawdzenie
Sprawdzenie pokazało, że gracz jest mieszczaninem.
Czarne sprawdzenie
Sprawdzenie pokazało, że gracz gra za mafię.
Szeryf
Rola miasta, która w nocy sprawdza graczy i poznaje ich kolor.
Don
Głowa mafii, która w nocy szuka Szeryfa.
Odkryć się
Otwarcie podać swoją rolę.
Fałszywe odkrycie
Podać rolę, której naprawdę nie masz.
Kontrodkrycie
Kiedy inny gracz twierdzi, że to on ma tę rolę naprawdę.
🌙 Noc
Odstrzał
Nocne zabójstwo gracza przez mafię.
Pudło
Mafii nie udało się nikogo zabić tej nocy.
Leczenie
Nocna akcja Lekarza, która ratuje gracza od śmierci.
Sprawdzenie w nocy
Akcja Szeryfa albo innej sprawdzającej roli w fazie nocy.
Cmentarz
Wszyscy wyeliminowani. Cmentarz milczy: martwi nie mają ani mowy, ani głosu, a ich rola nie zawsze wychodzi na jaw. Zostaje po nich tylko to, jak grali i jak głosowali za życia. Jasnowidz w nocy czyta właśnie cmentarz i poznaje rolę jednego trupa.
«Na cmentarzu dwóch, obu zdjęła noc — dzień jeszcze nikogo nie trafił.»
Rozdziel cmentarz na dwie kupki: kogo zabiła noc, a kogo powiesiło miasto. To dwie zupełnie różne informacje.
♟️ Taktyka
Balans
Sytuacja, w której szanse obu drużyn są mniej więcej równe.
Grać na balans
Podejmować decyzję, która utrzymuje równe szanse obu drużyn.
Kryt
Sytuacja krytyczna dla miasta: na przykład 3 mieszczan przeciw 2 mafii — jeśli w nocy zginie mieszczanin, mafia wygrywa od razu. Przy stole mówi się po prostu «kryt».
W krycie nie wolno się mylić: jeden zły głos i miasto przegrane.
Przedkryt
Ostatni dzień przed możliwym krytem — właśnie tutaj każdy błąd prowadzi miasto do porażki.
Wersja
Przypuszczenie co do rozkładu ról.
Pozycja
Zdanie gracza o tym, co dzieje się w partii.
Grać z graczem
Uważać gracza za czerwonego i działać razem z nim.
Nie grać z graczem
Uważać gracza za mafię.
Czytać gracza
Analizować zachowanie gracza, żeby domyślić się jego roli.
Presja
Próba sprawdzenia reakcji gracza pytaniami i argumentami.
Sypie się
Gracz sam się wydaje — własnym zachowaniem zdradza rolę.
Odpłynął
Gracz zaczął się plątać, nerwować i przeczyć samemu sobie.
Zamieszanie
Chaotyczna dyskusja, w której nie da się szukać mafii — zwykły bajzel przy stole.
Nie rób zamieszania w krycie: bałagan w mowach gra na rękę mafii.
Poduszka
Zapas miasta na balansie: mieszczan jest jeszcze tylu, że jeden błąd przy głosowaniu nie oddaje partii. Póki poduszka jest, kandydata można wsadzić bezpiecznie — najczęściej tak właśnie głosuje się «w bok», kiedy czarnego nie udało się znaleźć.
«Poduszka jeszcze jest — zamykamy szóstkę i patrzymy na noc.»
Poduszka kończy się w przedkrycie: dalej głos «w bok» kosztuje już całą grę.
Koło szeryfa
Koło po pudle mafii, kiedy wszyscy celowo i szybko pasują mowy. Mafia nie dostaje ani jednej zaczepki — nie zdąży dogadać się na wspólny cel i pudłuje znowu.
«Noc pusta — idziemy kołem szeryfa, wszyscy pasujemy.»
Działa tylko wtedy, gdy pasują WSZYSCY: jedna długa mowa i mafia ma cel.
Otwarcie stołu
Pierwsza mowa pierwszego dnia, kiedy nikt nie ma jeszcze żadnej informacji. Ton, który nadasz, stół będzie rozbierał całą partię.
«Otwieram stół: gram z sąsiadami, dalej po reakcjach.»
Mafia uwielbia otwierać stół: z zerową informacją prawie nie da się posypać.
Trójkąt
Finał stołu: zostało trzech i jeden z nich to mafia. Głos decyduje o wszystkim: trafisz — wygrywa miasto, pomylisz się — wygrywa mafia.
«Doszliśmy do trójkąta: ja, dwójka i siódemka — jeden z was jest czarny.»
W trójkącie nie kłóć się o wrażenia — podnieś całą grę: kto kogo krył i kto jak głosował.
Lanie wody
Mowa o niczym: dużo słów, zero kolorów, zero wersji, zero nazwisk. Klasyk czarnego, który nie chce zostawić po sobie śladu — ale tak samo gra czerwony, który boi się pomylić.
«Trzecia mowa i znowu lanie wody — daj wreszcie kolory.»
Kończ każdą mowę konkretem: kogo czerwienisz, kogo czernisz, kogo wystawiasz. Nawet błędny kolor jest więcej wart niż woda.
Bunkrowanie
Gra pod ścianą: siedzieć cicho, nikogo nie wystawiać, z nikim się nie kłócić i po prostu dożyć końca. Bezpieczne dla gracza, fatalne dla miasta — bunkrujący się czerwony oddaje stół mafii bez jednego strzału.
«Nie bunkruj się, mamy przedkryt — mów, kogo czernisz.»
Bunkrowanie samo w sobie nie jest czarne, ale w krycie taki gracz jest bezużyteczny. Wyciągnij z niego pozycję pytaniami, zanim zacznie się głosowanie.
Sprzedać swojego
Ruch rodziny: mafia sama oddaje jednego ze swoich pod głosowanie, żeby pozostali wyrośli w oczach miasta na czerwonych. Kosztuje jednego czarnego, ale kupuje zaufanie na całą resztę partii.
«Za łatwo go oddali, nikt nawet nie bronił — to wyglądało na sprzedanie swojego.»
Po każdej egzekucji sprawdź, kto najgłośniej wieszał i najwięcej na tym zyskał. Tam siedzi reszta rodziny.
Prowadzić stół
Wziąć dzień na siebie: układać kolejność, rozdawać zadania, pilnować, żeby głosowanie miało sens. Miasto bez prowadzącego się rozłazi — ale prowadzący jest celem numer jeden na najbliższą noc.
«Prowadzę dzień: wystawiam czwórkę, reszta niech się do niej ustosunkuje.»
Prowadzisz i żyjesz trzecią noc z rzędu — przygotuj odpowiedź, bo stół sam zapyta, czemu mafia cię nie rusza.
💬 Zwroty przy stole
Czerwienię go · Czernię go
Mówię wprost, że uważam gracza za mieszczanina albo za mafię.
Dawaj sprawdzenie · Kogo sprawdzałeś?
Prośba do sprawdzającej roli, żeby podała wynik nocnego sprawdzenia.
Czemu wystawiasz akurat jego?
Żądanie, żeby wytłumaczyć logikę nominacji pod głosowanie.
Nie psujcie balansu · Nie rozbijajcie głosów
Apel, żeby głosować zgodnie i nie tracić przewagi miasta.
Mocna czerwona mowa · Bardzo czarna gra
Ocena wystąpienia: przekonująco miejskie albo wyraźnie podejrzane.
Mowa
Twoja tura przy stole: ograniczony czas, w którym mówisz sam, a reszta słucha i nie przerywa. W mowie podajesz kolory, wersję i kogo wystawiasz.
«W mojej mowie: dwójka czerwona, siódemka czarna, wystawiam siódemkę.»
Trzymaj stały schemat: co widziałem → kogo czernię → kogo wystawiam. Poszarpana mowa czyta się czarno, nawet gdy jesteś czerwony.
«Pas»
Rezygnacja z własnej mowy: oddajesz swój czas i nic nie mówisz. Czasem to element planu (koło szeryfa), a czasem po prostu stracona tura miasta.
«Pas, słuchałem całe kółko i nic nowego nie mam.»
Pasuj świadomie. Pas bez powodu w krycie stół odczyta jako ucieczkę od odpowiedzialności — i będzie miał rację.
«Mam na niego papiery»
Znaczy: mam twardy argument, nie przeczucie — sprawdzenie, sprzeczność w mowach albo głos, którego nie da się wytłumaczyć.
«Mam na niego papiery: w drugim dniu czerwienił tego, kogo dziś sam wiesza.»
Powiedziałeś «papiery» — wykładaj je w tej samej mowie. Blef bez pokrycia wychodzi natychmiast i sam robi z ciebie czarnego.
🎭 Role
Mieszczanin
Drużyna miasta. W nocy nic nie robi — ma tylko mowę i głos w dzień.
Twoja broń to mowa i głos. Pilnuj, kto czyta się czerwono, i prowadź egzekucję.
Mafia
Drużyna mafii. W nocy strzela, ale cała mafia musi zgodzić się na JEDEN cel — inaczej pudło. Swoich zna z twarzy (i wie, kto jest donem).
Dwóch mafiosów wskazało różne osoby — strzał nie przeszedł.
Dogadajcie jedno nazwisko na noc: rozjazd spala cały strzał.
Don
Głowa mafii. W nocy robi DWIE rzeczy: strzela razem z rodziną i osobno sprawdza, szukając Szeryfa. Szeryf widzi dona jako mafię.
Szukaj Szeryfa sprawdzeniem jak najwcześniej — ale rodzina i tak musi dogadać zabójstwo.
Szeryf
Rola miasta. W nocy sprawdza kolor gracza. UWAGA: szpieg i barman czytają się jak mieszczanie — «czyste» sprawdzenie to żadna gwarancja.
Czarne sprawdzenie jest na wagę złota, ale krety (szpieg i barman) przejdą jako niewinni.
Lekarz
Miasto. W nocy leczy gracza i odwołuje zabójstwo. Nie wolno leczyć tego samego dwie noce z rzędu. Sabotażysta zeruje leczenie.
Nie siedź na jednym — zasada dwóch nocy i tak zmusza cię do zmiany celu.
Jasnowidz
Miasto. W nocy poznaje rolę MARTWEGO gracza. Jeśli odkryje Przeklętego — umiera następnej nocy. Magiczna kula daje drugie widzenie w ciągu nocy.
Czytaj cmentarz, żeby potwierdzić mafię — ale nieznane zwłoki mogą okazać się Przeklętym.
Dama
Miasto. W nocy «zamyka» gracza: gasi jego nocną akcję i odbiera mu mowę oraz głos na cały dzień. Nie wolno dwie noce z rzędu. Jeśli Damę zabiją — jej ofiara ginie razem z nią.
Zamykając kogoś z mafii, blokujesz i jego strzał, i jego słowo w dzień.
Szczęściarz
Miasto. Nosi kamizelkę, która pochłania PIERWSZY strzał mafii. Maniak kamizelkę ignoruje, a sabotażysta zdejmuje ją na zawsze.
Kamizelka to jedna kula mafii. Graj odważnie, ale maniak i sabotażysta jej nie uszanują.
Maniak
Samotnik. W nocy zabija sam, bez uzgadniania z nikim; kamizelka szczęściarza mu nie przeszkadza. Wygrywa tylko wtedy, gdy zostanie ostatni przy życiu.
Daj miastu i mafii wybić się nawzajem — wygrywasz, kiedy wszyscy są martwi.
Szpieg
Kret mafii. Widzi całą rodzinę, ale mafia go NIE zna. Czyta się jak mieszczanin. Wygrywa z mafią, własnej drogi do wygranej nie ma.
Znasz mafię — kieruj głosy miasta na niewinnych i nie brudź sobie rąk.
Ochroniarz
Miasto. W nocy kryje gracza: jeśli ktoś go zaatakuje, ginie ZAMIAST niego. Siebie chronić nie można. Chodzi w parze z Sabotażystą.
Kryj tego, kogo mafia chce zabić najbardziej — potwierdzonego Szeryfa.
Sabotażysta
Czysty chaos. W nocy «psuje» graczowi akcję (pełna blokada: zdejmuje leczenie i kamizelkę). Teraz może wskazać też MAFIĘ: trafi w mafiosa → ich strzał się zacina (pudło, «zsabotowali nas»). Role natychmiastowe (szeryf, don, jasnowidz) są zablokowane na następną noc. Dwa razy w tego samego nie wolno — zawsze nowy cel. Współwygrywa z każdą stroną, jeśli dożyje końca.
Grasz w ciemno — ale zacinając mafię, psujesz im zabójstwo. Teraz boją się ciebie OBIE strony, więc się pilnuj.
Barman
Tajny kret mafii. W nocy «upija» gracza: gasi jego akcję i plącze mu mowę na dzień. Nie zna go nikt, nawet mafia. Czyta się jak mieszczanin.
Upijaj mocne role miasta — dla Szeryfa jesteś niewinny, więc chowaj się na widoku.
Sędzia
Miasto. Raz na grę może odwołać dzień (nikogo nie wsadzają) albo UŁASKAWIĆ skazanego już przy samej egzekucji i wrócić go do gry.
Trzymaj ułaskawienie na moment, gdy miasto zaraz powiesi potwierdzonego niewinnego.
Przeklęty
Neutralny, w praktyce gra za miasto i wygrywa razem z nim. Ale jeśli Jasnowidz odkryje jego rolę — sam umiera następnej nocy.
W gruncie rzeczy jesteś czerwony — ale twoje zwłoki to pułapka, której Jasnowidz lepiej niech nie czyta.
Prowokator
Samotnik. Wygrywa NATYCHMIAST, jeśli miasto wsadzi go dziennym głosowaniem. Śmierć w nocy nic mu nie daje.
Zachowuj się w dzień maksymalnie podejrzanie — niech wyślą cię na szubienicę.
⚙️ Mechaniki
Strefy wpływów
Mapa Włoch z 20 regionów. Klub włada regionem (3 sloty biznesów), rozwija biznesy i zbiera dochód (do 300 dziennie z jednego biznesu), a od obcych bierze podatek 5–8% zależnie od tiera. Tiery: mały · średni · duży · stołeczny.
Region daje klubowi unikalny bonus i autorytet — stołeczne są najdroższe i najbardziej dochodowe.
Wpływy («kapelusz»)
Waluta Mapy wpływów. Zbierają się SAME za grę — 25% zdobytego XP: zagrałeś na 100 XP, dostajesz 25 wpływów. Wydajesz je na biznesy w regionach i na odbieranie cudzych: żeby przejąć biznes, musisz postawić o 10% więcej wpływów, niż włożył właściciel. Osobno jest dzienny zapas na wejście do gier — 5 na dobę, a VIP wchodzi za darmo.
Wygrana z MVP daje i XP, i «kapelusz» — jedno ciągnie drugie.
Graj o XP: wpływy same idą za nim, a bez nich na mapie nie ma czego szukać.
Autorytet klubu
Waga klubu na Mapie wpływów. Kapie KLUBOWI codziennie z każdego utrzymanego regionu: stołeczny daje około 50 na dobę, najmniejszy około 10. Trzymasz region dłużej — masz więcej autorytetu; stracisz region i kapanie się kończy.
Trzy regiony średniego tiera to jakieś 90 autorytetu dziennie, póki są wasze.
Autorytet to nie monety, nie da się go wydać: to reputacja klubu, po której widać, kto naprawdę trzyma Włochy.
Turnieje klubowe
Miesięczna klasyfikacja klubów. Włączasz przełącznik turnieju w lobby — za grę kapią TP (wygrana +12, przegrana −5, MVP +6, plus za przydatne akcje). Kluby ustawia się według trójki najlepszych graczy.
Liczy się tylko PIERWSZA turniejowa gra danego dnia.
Przegrana, ale przydatna gra wychodzi mniej więcej na zero — nie bój się włączyć przełącznika.
Młynek
Płatny cotygodniowy matchmaking bez hosta: stół na 16, wejście 100 monet, dobór automatyczny. Punkty młynka (GP) przez cały tydzień tylko rosną — nie spalą się, przegrana ich nie zabiera. Samotna wygrana maniakiem = +12, czyli najdroższa.
Tydzień się skończył — licznik zeruje się i wyścig zaczyna się od nowa.
Tygodniowe nagrody dla top 3: 2500 / 1500 / 1000 monet.
ELO / Ranking
Klasyczne Elo plus wkład w grę. Baza 1000, za wygraną i przegraną rusza się względem średniego rankingu rywali, MVP daje +5. Za przestój ≥7 dni kapie −25 na tydzień (podłoga 1000). Zabity pierwszej nocy bez żadnej akcji nie dostaje kary.
Stuknij w pigułkę ELO — zobaczysz historię wszystkich ruchów rankingu.
XP i poziomy
XP tylko za wynik i przydatne akcje (wygrana +25, MVP +20, przeżyłeś +8, sprawdzenie +12, uratowanie +15, poświęcenie ochroniarza +20…), za samo uczestnictwo XP nie ma. 200 poziomów (20 rang × 10). Prywatne pokoje dają 0 XP.
Poświęcenie ochroniarza i zablokowanie mafiosa to najdroższe akcje pod względem XP.
Częste pytania
Co znaczą czerwony i czarny?
Czerwony to cywil, czarny to mafia. Tak samo mówi się o podejrzeniach: «dla mnie jest czerwony» znaczy «czytam go jako cywila».
Stół zapełnia się właśnie teraz
Za darmo, z prawdziwym wideo i głosem. Od 4 do 16 graczy przy stole.
Otwórz grę