Mafia DominionGuía
← Inicio
Guía

Glosario de la mafia

Lo que despista al novato no es la lógica sino el idioma: la mitad de las palabras no dicen nada en la primera partida. Aquí está toda la jerga, con ejemplos reales.

🎨 Colores de los jugadores

Rojo

Jugador del bando de la ciudad. También se llama «rojo» a quien CREES inocente, aunque su rol siga sin conocerse.

«Para mí el dos es rojo.»

Negro

Jugador del bando de la mafia. En la discusión se le dice así a cualquiera de quien se sospecha.

«El siete para mí es negro.»

Gris

Jugador sobre el que todavía no hay información suficiente para definir su color.

«El cuatro por ahora está gris.»

Color

El bando al que supones que pertenece un jugador.

Dar rojo / Limpiar

Empezar a considerar inocente a un jugador.

«Ese chequeo lo limpia: a partir de acá lo doy rojo.»

Dar negro

Empezar a considerar mafioso a un jugador.

«Cómo esquivó la votación: se lo doy negro.»

Arcoíris (pareja opuesta)

Dos jugadores que no pueden ser del mismo bando: si uno es rojo, el otro es negro por fuerza.

«Esos dos son arcoíris: alguno de los dos es mafia.»

El arcoíris es el argumento lógico más fuerte: si demuestras a uno, ya conoces al otro.

🗳️ Votación

Nominar

Proponer a un jugador para la votación del día.

«Nomino al cuatro: no le escuché nada rojo.»

Voto

Tu voto para expulsar al jugador nominado.

Encarcelar / Linchar

Sacar a un jugador de la partida por el resultado de la votación.

«Si encarcelamos a un rojo acá, le regalamos la partida a la mafia.»

Revotación

Segunda vuelta de votación cuando las reglas la piden (por ejemplo, en un empate).

Voto decisivo (el martillo)

El último voto, el que define el resultado de la votación.

«Tienes el martillo: piénsalo antes de soltarlo.»

Moneda al aire

Cuando falta información y hay que decidir casi a ciegas.

«No queda lectura, es moneda al aire entre el dos y el siete.»

Duelo a dos

Reducir el día a dos candidatos entre los que seguro hay un negro y encarcelar a uno. Media probabilidad de sacar a la mafia y media de quemar a un rojo.

«Es duelo a dos entre el dos y el siete: uno de ellos es negro seguro.»

Hazlo mientras la ciudad tenga colchón. En crítico el duelo a dos ya es una lotería por toda la partida.

🔎 Chequeos y roles

Chequeo

La información que un rol activo (por ejemplo el Comisario) obtiene de noche. El verbo vivo en la mesa es «checkear».

«El siete es mi check de esta noche.»

Chequeo rojo

El chequeo salió inocente: el objetivo es de la ciudad.

«Chequeo al cinco: rojo, jueguen con él.»

Chequeo negro

El chequeo salió culpable: el Comisario encontró un negro.

«El tres es negro. Votamos ahí.»

Comisario

Rol de la ciudad que de noche chequea jugadores y descubre su color.

Don

El jefe de la mafia, que de noche busca al Comisario.

Claimear (declarar rol)

Decir abiertamente cuál es tu rol. Un «hard claim» apuesta la partida a que te crean.

«Claimeo Comisario: el seis es negro, vayan conmigo.»

Fake claim

Declarar un rol que en realidad no tienes, para ensuciar los chequeos.

«Eso es fake claim: el Comisario de verdad todavía no habló.»

Contraclaim

Cuando otro jugador declara que el rol verdadero lo tiene él, y la ciudad debe elegir a quién cree.

«Me está contraclaimeando: uno de los dos es negro, obvio.»

🌙 Noche

El disparo

El asesinato nocturno de la mafia. También se dice «killear» al objetivo.

«Disparo limpio al más ruidoso de la ciudad: un clásico.»

Fallo (noche en blanco)

La mafia no consiguió matar esa noche: la bloquearon, hubo curación o el tiro se dividió.

«Noche sin muertos: o entró la curación o algo están armando.»

Curación

La acción nocturna del Doctor que salva a un jugador de la muerte.

«El Doctor lo curó: por eso fue fallo.»

Chequeo nocturno

La acción del Comisario o de otro rol investigador en la fase de noche.

♟️ Táctica

Balance (el conteo)

Cuántos rojos quedan frente a cuántos negros. La mafia gana al igualar, así que contar es media partida.

«El balance está tres a dos: un voto malo y se acabó.»

Jugar al conteo

Tomar decisiones contando exactamente cuántos rojos y negros quedan vivos.

«Juega al conteo: ahora mismo no podemos encarcelar a un rojo.»

Crítico

Situación crítica para la ciudad: por ejemplo 3 rojos contra 2 negros. Si de noche muere un rojo, la mafia gana en el acto.

«Esto es crítico: si no sacamos al negro hoy, perdimos.»

En crítico no se adivina: levanta cada lectura probada y cada arcoíris, un error se lleva la partida.

Precrítico

El último día antes del crítico: cualquier error aquí ya entrega la partida.

«Estamos en precrítico: un voto malo hoy y mañana estamos muertos.»

Versión

Un escenario completo de quién está en cada bando; los jugadores contrastan versiones.

«En mi versión el dos y el cinco son la pareja negra y todo encaja.»

Postura

La opinión del jugador sobre lo que está pasando en la partida.

Jugar con alguien

Considerar rojo a un jugador y actuar junto a él.

«Juego con el cuatro: sus lecturas vienen sólidas.»

No jugar con alguien

No confiar en un jugador: tratarlo como negro probable.

«Con el siete no juego, todo lo que dice suena negro.»

Leer a un jugador

Analizar su conducta y su discurso para deducir el rol.

«La leo roja: se está esforzando de verdad por resolver.»

Presión

Apretar a un jugador con preguntas y argumentos para provocar una reacción que lo delate.

«Métanle presión al tres y miren cómo se rompe.»

Quemarse

El jugador delata su rol sin querer con sus propias acciones.

«Defendió al negro antes de que lo acusaran: se quemó solo.»

Tiltear

El jugador se pone nervioso, se enreda y empieza a contradecirse.

«Está tilteado: cambió la versión dos veces en un mismo discurso.»

Circo en la mesa

Discusión caótica que impide buscar a la mafia; muchas veces la arma un negro a propósito.

«Basta de circo: alguien lo está avivando para tapar a un negro.»

Cuando la mesa explota, pregunta a quién le conviene: el que atiza el fuego suele esconderse en él.

Colchón

El margen de la ciudad en el conteo: quedan tantos rojos que un error en la votación todavía no entrega la partida. Mientras hay colchón puedes encarcelar a un sospechoso sin riesgo, y así se vota «hacia un lado» cuando el negro no aparece.

«Colchón todavía tenemos: cerramos al seis y leemos la noche.»

El colchón se acaba en precrítico: de ahí en adelante votar «hacia un lado» cuesta la partida.

Ronda rápida (vuelta del Comisario)

La ronda posterior a un fallo de la mafia, cuando todos pasan la palabra a propósito. Sin una sola pista, la mafia no alcanza a ponerse de acuerdo en un objetivo y vuelve a fallar.

«Noche vacía: ronda rápida, pasamos todos.»

Funciona solo si pasan TODOS: un discurso largo y la mafia ya tiene objetivo.

Abrir la mesa

El primer discurso del primer día, cuando nadie tiene información. El tono que marcas lo discute la mesa toda la partida.

«Abro la mesa: juego con mis vecinos y el resto por reacción.»

A la mafia le encanta abrir la mesa: con información cero es casi imposible quemarse.

Final a tres

El cierre de la mesa: quedan tres y uno de ellos es la mafia. Un voto lo decide todo: si aciertas gana la ciudad, si fallas gana la mafia.

«Llegamos al final a tres: yo, el dos y el siete. Uno de ustedes es negro.»

En el final a tres no discutas sensaciones: repasa toda la partida, quién cubrió a quién y quién votó dónde.

💬 Frases en la mesa

«Lo doy rojo / lo doy negro»

Así se anuncia una lectura: declarar inocente o mafioso a un jugador.

«Al cinco lo doy rojo, al ocho negro: esa es mi mesa.»

«Danos el check · ¿A quién checkeaste?»

Pedirle al rol investigador que anuncie el resultado del chequeo nocturno.

«Comisario, danos el check: a quién y de qué color.»

«¿Por qué lo nominas justo a él?»

Exigir la lógica detrás de una nominación al voto.

«¿Por qué vas al cuatro? Dame un motivo, no una sensación.»

«No rompan el balance · No dividan los votos»

Llamado a votar en bloque y no regalar la ventaja de la ciudad.

«No dividan los votos: todos al mismo negro o se nos escapa.»

«Discurso muy rojo · Juego muy negro»

Valoración de una intervención: convincentemente inocente o claramente sospechosa.

«Fue un discurso muy rojo.» / «Todo su juego viene negro.»

🎭 Roles

Civil

Bando de la ciudad. De noche no actúa: su arsenal es la palabra y el voto del día.

Tus armas son el discurso y el voto. Sigue a quien se lee rojo y conduce la ejecución.

Mafia

Bando de la mafia. De noche dispara, pero toda la familia debe coincidir en UN solo objetivo: si no, el tiro falla. Se conoce entre sí (y sabe quién es el Don).

Dos mafiosos señalaron a distintos: el disparo no salió.

Acuerden un solo nombre por noche: el desacuerdo quema el disparo entero.

Don

El jefe de la mafia. De noche hace DOS acciones: dispara con la familia y además chequea aparte buscando al Comisario. El Comisario lo ve como mafia.

Busca al Comisario temprano, pero la familia igual tiene que ponerse de acuerdo con el asesinato.

Comisario

Rol de la ciudad. De noche chequea el color de un jugador. OJO: el Espía y el Barman se leen inocentes, así que un chequeo «limpio» no es garantía.

Un chequeo negro vale oro, pero los topos (Espía/Barman) pasan como inocentes.

Doctor

Ciudad. De noche cura a un jugador y anula el asesinato. No puede curar al mismo dos noches seguidas. El Saboteador anula la curación.

No te quedes en una sola persona: la regla de las dos noches te obliga a rotar.

Vidente

Ciudad. De noche descubre el rol de un jugador MUERTO. Si destapa al Maldito, muere la noche siguiente. La bola mágica da una segunda visión por noche.

Lee el cementerio para confirmar a la mafia, pero un cadáver desconocido puede ser el Maldito.

Dama

Ciudad. De noche «cierra» a un jugador: apaga su acción nocturna y lo deja sin palabra ni voto durante el día. No puede repetir dos noches seguidas. Si matan a la Dama, su víctima muere con ella.

Cerrando a un mafioso bloqueas su disparo y también su palabra de día.

Afortunado

Ciudad. Lleva un chaleco que absorbe el PRIMER disparo de la mafia. El Maníaco lo ignora y el Saboteador se lo quita para siempre.

El chaleco vale una bala de la mafia. Juega audaz, pero Maníaco y Saboteador lo atraviesan.

Maníaco

Solitario. De noche mata por su cuenta, sin acuerdos; el chaleco del Afortunado no lo detiene. Solo gana si queda como último vivo.

Deja que ciudad y mafia se destrocen entre ellas: tú ganas cuando todos están muertos.

Espía

Topo de la mafia. Ve a toda la familia, pero la mafia NO lo conoce. Se lee inocente. Gana con la mafia y no tiene camino propio.

Conoces a la mafia: dirige los votos de la ciudad hacia inocentes sin mancharte las manos.

Guardaespaldas

Ciudad. De noche cubre a un jugador: si lo atacan, muere EN SU LUGAR. No puede protegerse a sí mismo. Va en pareja con el Saboteador.

Cubre a quien la mafia quiere muerto más que a nadie: el Comisario confirmado.

Saboteador

Caos. De noche «rompe» la acción de un jugador (bloqueo total: quita la curación y el chaleco). Ahora también puede apuntar a la MAFIA: si acierta a un mafioso, el disparo de ellos se traba (fallo, «nos sabotearon»). Los roles instantáneos (Comisario/Don/Vidente) quedan bloqueados la noche siguiente. Nunca dos veces al mismo: siempre objetivo nuevo. Cogana con cualquier bando si llega vivo al final.

Juegas a ciegas, pero trabando a la mafia cancelas el asesinato. Ahora te temen AMBOS bandos: cuídate.

Barman

Topo secreto de la mafia. De noche «emborracha» a un jugador: le apaga la acción y le enreda el discurso al día siguiente. No lo conoce nadie, ni la propia mafia. Se lee inocente.

Sirve tragos a los roles fuertes de la ciudad: para el Comisario eres inocente, escóndete a plena vista.

Juez

Ciudad. Una vez por partida puede anular el día (no se ejecuta a nadie) o INDULTAR al condenado en plena ejecución y devolverlo a la partida.

Guarda el indulto para el momento en que la ciudad esté por colgar a un inocente confirmado.

Maldito

Neutral que en la práctica juega para la ciudad y gana con ella. Pero si la Vidente destapa su rol, ella muere la noche siguiente.

Eres un civil en los hechos, pero tu cadáver es una trampa que a la Vidente le conviene no leer.

Provocador

Solitario. Gana AL INSTANTE si la ciudad lo ejecuta en la votación del día. Morir de noche no le da nada.

Compórtate lo más sospechoso posible de día: haz que te manden al patíbulo.

⚙️ Mecánicas

Zonas de influencia

El mapa de Italia con 20 regiones. El club posee una región (3 espacios de negocio), mejora los negocios y cobra ingresos (hasta 300 al día por negocio); a los ajenos se les cobra un impuesto del 5–8% según el tier. Tiers: pequeña · media · grande · capital.

La región le da al club un bono único y autoridad: las capitales son las más caras y las más rentables.

Influencia («el sombrero»)

La moneda del Mapa de Influencia. Se acumula SOLA jugando: el 25% del XP ganado, o sea 100 XP en la partida son 25 de influencia. Se gasta en comprar negocios en las regiones y en arrebatar los ajenos: para quitar un negocio hay que apostar un 10% más de influencia que la invertida por el dueño. Aparte existe la reserva diaria para entrar a partidas: 5 al día, y para los VIP las entradas son gratis.

Una victoria con MVP trae XP y «sombrero» a la vez: uno arrastra al otro.

Juega por el XP: la influencia viene sola, y sin ella en el mapa no hay nada que hacer.

Autoridad del club

El peso del club en el Mapa de Influencia. Le gotea AL CLUB cada día por cada región retenida: una capital da cerca de 50 al día y la más chica cerca de 10. Cuanto más tiempo retienes la región, más autoridad; si la pierdes, el goteo se corta.

Tres regiones de tier medio son unos 90 de autoridad al día mientras sigan siendo suyas.

La autoridad no son monedas y no se gasta: es la reputación del club, la que muestra quién sostiene Italia de verdad.

Torneos de clubes

Clasificación mensual de clubes. Activas el interruptor de torneo en el lobby y cada partida deja TP (victoria +12, derrota −5, MVP +6, más las acciones útiles). Los clubes se ordenan por sus tres mejores jugadores.

Solo cuenta la PRIMERA partida de torneo del día.

Una partida perdida pero útil sale más o menos en cero: activar el interruptor no da miedo.

La Picadora

Emparejamiento semanal de pago y sin anfitrión: mesa de 16, entrada de 100 monedas y selección automática. Los puntos de la Picadora (GP) solo suben durante la semana: no se queman y la derrota no los quita. Ganar en solitario con el Maníaco vale +12, lo más caro.

Termina la semana, el contador se pone a cero y la carrera empieza de nuevo.

Premios semanales del top 3: 2500 / 1500 / 1000 monedas.

ELO / Clasificación

Elo clásico más contribución. Base 1000; la victoria o la derrota lo mueven contra la clasificación media de los rivales, MVP +5. Con ≥7 días de inactividad baja 25 por semana (suelo 1000). A quien muere la primera noche sin acciones no se le penaliza.

Toca el chip de ELO y verás el historial completo de los movimientos de tu clasificación.

XP y niveles

El XP sale solo del resultado y de las acciones útiles (victoria +25, MVP +20, sobrevivir +8, chequeo +12, salvación +15, sacrificio del Guardaespaldas +20…): por participar no hay XP. Son 200 niveles (20 rangos × 10). Las salas privadas dan 0 XP.

El sacrificio del Guardaespaldas y bloquear a un mafioso son las acciones mejor pagadas en XP.

Preguntas frecuentes

¿Qué significan rojo y negro?

Rojo es un civil, negro es la mafia. Lo mismo vale para las sospechas: «para mí es rojo» significa «lo leo como civil».

Hay una mesa llenándose ahora mismo

Gratis, con vídeo y voz reales. De 4 a 16 jugadores en la mesa.

Abrir el juego
Seguir leyendo

En otros idiomas: RUUKITEN