Glossario del tavolo
A spiazzare chi inizia non è la logica ma la lingua: metà delle parole alla prima partita non dicono nulla. Qui c’è tutto il gergo, con esempi veri.
🎨 Colori dei giocatori
Neri
«Neri» (черные) — la mafia. Anche i giocatori sospettati di essere mafia.
«Lui è nero.» — Он мафия.
Rossi
«Rossi» (красные) — i cittadini innocenti.
«Lei è rossa.» — Она мирная.
Per un pubblico italiano usa sempre Neri e Rossi — è il gergo più naturale ai tavoli.
Grigio
Giocatore su cui non ci sono ancora abbastanza informazioni per stabilirne il colore.
«Il 4 per ora è grigio.»
Colore
La squadra a cui si presume appartenga un giocatore.
Arrossare
Iniziare a considerare un giocatore innocente.
Annerire
Iniziare a considerare un giocatore mafioso.
Coppia opposta
Due giocatori che non possono stare nella stessa squadra: se uno è rosso, l'altro è per forza nero.
È un argomento logico fortissimo: dimostrato uno, conosci automaticamente l'altro.
🗳️ Votazione
Votare
Votare per l'esclusione di un giocatore.
Impiccare / Lynch
Eliminare un giocatore con il voto diurno. A volte si usa l'inglese «lynch».
Doppio
Pareggio alla votazione: due giocatori con lo stesso numero di voti.
Ballottaggio a due
Ridurre il giorno a due soli candidati, di cui almeno uno è sicuramente nero, e impiccarne uno. Metà probabilità di prendere la mafia, metà di bruciare un rosso.
«È un ballottaggio tra il 2 e il 7 — uno dei due è nero di sicuro.»
Fallo finché la città ha ancora cuscinetto. In crit il ballottaggio è una monetina sull'intera partita.
Nominare
Proporre un giocatore per la votazione diurna.
Impiccare / Eliminare
Escludere un giocatore con l'esito della votazione.
Rivotazione
Votazione ripetuta quando le regole la richiedono (per esempio in caso di parità).
Voto decisivo
L'ultimo voto che determina l'esito della votazione.
Tirare a indovinare
Situazione in cui le informazioni non bastano e la decisione va presa quasi alla cieca.
🔎 Controlli e ruoli
Don
Il capo della mafia, che di notte cerca lo Sceriffo.
Commissario / Sheriff
Lo sceriffo: di notte controlla i giocatori e ne scopre il colore.
Medico
Il dottore: di notte cura un giocatore per salvarlo.
Checkare
«Checkare» (dall'inglese check) — controllare un giocatore di notte.
«Il 7 è il mio check.» — Семёрка — моя проверка.
Claimare
Dichiarare apertamente il proprio ruolo (dall'inglese claim). «Hard claim» = dichiarazione decisa.
Counterclaimare
Un altro giocatore dichiara di essere lui il vero ruolo.
Fake claim
Dichiarare un ruolo che non si ha, per depistare.
«Il 4 ha claimato Sheriff, ma secondo me è un fake claim nero.»
Check rosso
Il controllo ha mostrato che il giocatore è innocente.
Check nero
Il controllo ha mostrato che il giocatore sta con la mafia.
🌙 Notte
Killare
«Killare» (dall'inglese kill) — uccidere di notte.
Sparare
Sparare a un giocatore — l'uccisione notturna della mafia.
«Spara il 3.» — Стреляй третьего.
No kill
Di notte non è morto nessuno.
«Stanotte c'è stato no kill.»
Miss
Il tiro della mafia va a vuoto (se le regole ammettono il miss).
«La mafia ha missato.» — Мафия промахнулась.
Cura
L'azione notturna del Medico che salva un giocatore dalla morte.
Controllo notturno
L'azione dello Sceriffo o di un altro ruolo investigativo nella fase notturna.
♟️ Tattica
Difendere
Difendere un giocatore, sostenendo che è rosso.
Cuscinetto
Il margine che la città ha nel conteggio: restano abbastanza rossi perché un errore alla votazione non chiuda la partita. Finché c'è cuscinetto puoi impiccare un sospetto senza rischio — ed è così che si vota «in una direzione» quando il nero non si trova.
«Abbiamo ancora cuscinetto — chiudiamo il 6 e leggiamo la notte.»
Il cuscinetto finisce al pre-crit: da lì in poi votare «in una direzione» costa la partita.
Giro veloce
Il giro dopo un miss della mafia: tutti passano la parola di proposito. Senza informazioni la mafia non riesce a concordare il bersaglio e con ogni probabilità sbaglia di nuovo.
«Notte senza morti — giro veloce, passiamo tutti.»
Funziona solo se passano TUTTI: basta un discorso lungo e la mafia ha il suo bersaglio.
Apertura del tavolo
Parlare per primi nel primo giorno, quando nessuno ha ancora informazioni. Il tono che dai è quello su cui il tavolo discuterà tutta la partita.
«Apro il tavolo: gioco con i miei vicini, il resto a reazione.»
La mafia adora aprire il tavolo: a informazione zero è quasi impossibile tradirsi.
Finale a tre
Il finale con tre giocatori rimasti e uno solo di loro nero. Un voto decide tutto: se lo prendi vince la città, se sbagli vince la mafia.
«Siamo al finale a tre: io, il 2 e il 7 — uno di voi è nero.»
Qui non si discute di sensazioni: ripercorri tutta la partita, chi ha coperto chi e chi ha votato dove.
Game
La partita.
Bilancio
Situazione in cui le probabilità delle squadre si equivalgono e ogni voto pesa.
Giocare sul bilancio
Costruire le decisioni contando i giocatori rimasti di ciascuna squadra.
Crit
Momento critico: un errore in votazione e la città perde la partita.
Pre-crit
Il turno prima del momento critico: un errore qui porta dritti al crit.
Versione
Ipotesi sulla distribuzione dei ruoli.
Posizione
L'opinione di un giocatore su ciò che sta succedendo nella partita.
Giocare con qualcuno
Considerare un giocatore innocente e agire insieme a lui.
Non giocare con qualcuno
Considerare un giocatore mafioso.
Leggere un giocatore
Analizzare il comportamento di un giocatore per capirne il ruolo.
Si tradisce
Il giocatore rivela involontariamente il proprio ruolo con le sue azioni.
In tilt
Il giocatore inizia a confondersi, innervosirsi o contraddirsi.
Caos al tavolo
Discussione caotica che impedisce di cercare la mafia.
Niente caos nel crit: il disordine nei discorsi fa il gioco della mafia.
💬 Frasi al tavolo
Chiudiamo il...
Chiudere (eliminare) un giocatore.
«Chiudiamo il 6.» — Закроем шестого.
Lo arrosso / lo annerisco
Dichiaro di considerare quel giocatore innocente / mafioso.
Dai il check · Chi hai controllato?
Richiesta al ruolo investigativo di annunciare l'esito del controllo notturno.
Perché hai nominato proprio lui?
Richiesta di spiegare la logica della nomination al voto.
Non rompete il bilancio · Non dividete i voti
Invito a votare in modo compatto senza sprecare il vantaggio della città.
Discorso molto rosso · Gioco molto nero
Valutazione di un intervento: convincente da innocente oppure chiaramente sospetto.
🎭 Ruoli
Cittadino
Squadra della città. Di notte non agisce — solo parola e voto di giorno.
Le tue armi sono il discorso e il voto. Segui chi si legge rosso e guida l'impiccagione.
Mafia
Squadra della mafia. Di notte spara, ma tutta la famiglia deve puntare UNA sola vittima — altrimenti il colpo va a vuoto. Conosce i suoi (e il ruolo del Don).
Due mafiosi hanno indicato bersagli diversi — il colpo non è partito.
Accordatevi su un solo nome a notte: la confusione brucia l'intero colpo.
Don
Il capo della mafia. Di notte fa DUE azioni: spara con la famiglia e cerca lo Sceriffo con un controllo separato. Lo Sceriffo lo vede come mafia.
Cerca lo Sceriffo presto — ma la famiglia deve comunque accordarsi sull'omicidio.
Sceriffo
Ruolo della città. Di notte controlla il colore di un giocatore. ATTENZIONE: la spia e il barista si leggono innocenti — un check «pulito» non è una garanzia.
Il check nero vale oro, ma le talpe (spia/barista) passano da innocenti.
Medico
Città. Di notte cura un giocatore annullando l'omicidio. Non può curare lo stesso due notti di fila. Il sabotatore azzera la cura.
Non fissarti su uno solo — la regola delle due notti ti obbliga a cambiare bersaglio.
Veggente
Città. Di notte scopre il ruolo di un giocatore MORTO. Se svela il Maledetto — muore la notte successiva. La sfera magica dà una seconda visione a notte.
Leggi il cimitero per confermare la mafia — ma un cadavere sconosciuto può rivelarsi il Maledetto.
Dama
Città. Di notte «chiude» un giocatore: la sua azione notturna salta e di giorno non parla né vota. Mai lo stesso due notti di fila. Se la Dama viene uccisa — il suo ospite muore con lei.
Chiudendo un mafioso blocchi sia il suo colpo che la sua parola di giorno.
Fortunato
Città. Indossa un giubbotto che assorbe il PRIMO colpo della mafia. Il maniaco lo ignora, il sabotatore lo toglie per sempre.
Il giubbotto vale un proiettile della mafia. Gioca audace, ma maniaco e sabotatore non si fermano.
Maniaco
Solitario. Di notte uccide da solo, senza accordi; il giubbotto del fortunato non lo ferma. Vince solo restando l'ultimo vivo.
Lascia che città e mafia si sterminino a vicenda — vinci quando sono tutti morti.
Spia
Talpa della mafia. Vede tutta la famiglia, ma la mafia NON la conosce. Si legge innocente. Vince con la mafia, non ha una via propria.
Conosci la mafia — indirizza i voti della città sugli innocenti senza sporcarti le mani.
Guardia del corpo
Città. Di notte copre un giocatore: se lo attaccano, muore AL SUO POSTO. Non può proteggere sé stesso. Va in coppia col Sabotatore.
Copri chi la mafia vuole morto più di tutti — lo Sceriffo confermato.
Sabotatore
Caos. Di notte «rompe» l'azione di un giocatore (blocco totale: toglie cura e giubbotto). Può colpire anche la MAFIA: preso un mafioso → il loro colpo si inceppa (a vuoto, «ci hanno sabotato»). I ruoli istantanei (sceriffo/don/veggente) restano bloccati la notte dopo. Mai due volte sullo stesso — sempre un bersaglio nuovo. Co-vincitore con chiunque, se arriva vivo alla fine.
Giochi alla cieca — ma inceppando la mafia salti l'omicidio. Ora ti temono ENTRAMBE le parti: proteggiti.
Barista
Talpa segreta della mafia. Di notte «ubriaca» un giocatore: azione annullata e discorso confuso il giorno dopo. Non lo conosce nessuno, nemmeno la mafia. Si legge innocente.
Ubriaca i ruoli forti della città — per lo Sceriffo sei innocente, nasconditi in piena vista.
Giudice
Città. Una volta a partita può annullare il giorno (nessuna esecuzione) o GRAZIARE il condannato direttamente sul patibolo, riportandolo in gioco.
Tieni la grazia per il momento in cui la città sta per impiccare un innocente confermato.
Maledetto
Neutrale che di fatto gioca per la città e vince con lei. Ma se la Veggente ne svela il ruolo — muore la notte successiva.
Sei in pratica un cittadino — ma il tuo cadavere è una trappola che alla Veggente conviene non leggere.
Provocatore
Solitario. Vince ALL'ISTANTE se la città lo giustizia col voto diurno. La morte di notte non conta.
Di giorno comportati nel modo più sospetto possibile — fatti mandare al patibolo.
⚙️ Meccaniche
Zone d'influenza
La mappa d'Italia in 20 regioni. Il club possiede una regione (3 slot business), potenzia i business e incassa (fino a 300/giorno l'uno); gli estranei pagano una tassa del 5–8% a seconda del tier. Tier: piccola · media · grande · capitale.
La regione dà al club un bonus unico e autorità — le capitali sono le più care e redditizie.
Influenza («il cappello»)
La valuta della Mappa d'influenza. Si accumula DA SOLA giocando — il 25% dell'XP guadagnato: 100 XP in partita, 25 influenza. Si spende per comprare business nelle regioni e per strapparli agli altri: per prenderne uno serve puntare il 10% in più di quanto ha investito il proprietario. A parte c'è la scorta giornaliera per entrare in partita — 5 al giorno, per i VIP gli ingressi sono gratis.
Una vittoria con MVP porta XP e «cappello» insieme — l'uno tira l'altro.
Gioca per l'XP: l'influenza arriva da sola, e senza di lei sulla mappa non c'è niente da fare.
Autorità del club
Il peso del club sulla Mappa d'influenza. Gocciola AL CLUB ogni giorno da ogni regione tenuta: una capitale dà circa 50 al giorno, la più piccola circa 10. Più a lungo tieni la regione, più autorità; persa la regione, smette di gocciolare.
Tre regioni di tier medio — circa 90 autorità al giorno finché sono vostre.
L'autorità non sono monete, non si spende: è la reputazione del club, da cui si vede chi tiene davvero l'Italia.
Tornei di club
Classifica mensile dei club. Attivi l'interruttore torneo nella lobby — la partita frutta TP (vittoria +12, sconfitta −5, MVP +6, più le azioni utili). I club sono ordinati per i loro tre migliori giocatori.
Conta solo la PRIMA partita di torneo del giorno.
Una partita persa ma utile esce circa in pari — attivare l'interruttore non fa paura.
Tritacarne
Matchmaking settimanale a pagamento senza host: tavolo da 16, ingresso 100 monete, abbinamento automatico. I punti (GP) nella settimana possono solo crescere — non bruciano, la sconfitta non li toglie. La vittoria da maniaco in solitaria = +12, la più cara.
Finita la settimana, il contatore si azzera e la corsa riparte.
Premi settimanali top-3: 2500 / 1500 / 1000 monete.
ELO / Rating
Elo classico + contributo. Base 1000, vittoria/sconfitta lo muove contro il rating medio degli avversari, MVP +5. Con ≥7 giorni di inattività scende di 25/settimana (pavimento 1000). Chi muore la prima notte senza azioni non è penalizzato.
Tocca il chip ELO — vedrai la storia di tutti i movimenti del rating.
XP e livelli
XP solo per risultati e azioni utili (vittoria +25, MVP +20, sopravvissuto +8, check +12, salvataggio +15, sacrificio della guardia +20…), niente XP di presenza. 200 livelli (20 ranghi × 10). Le stanze private danno 0 XP.
Il sacrificio della guardia del corpo e il blocco di un mafioso sono le azioni più pagate in XP.
Domande frequenti
Cosa significano rossi e neri?
Rossi sono i cittadini, neri la mafia. Le stesse parole valgono per i sospetti: «per me è rosso» vuol dire «lo leggo cittadino».
Un tavolo si sta riempiendo adesso
Gratis, con video e voce reali. Da 4 a 16 giocatori al tavolo.
Apri il gioco